Lo separamos en artículos .
ARTICULO 1
El truco es un juego rioplatense de cartas en el que dos rivales (Individuales , duplas o ternas), disputan la obtención de los puntos o tantos fijados para cada chico o serie integrante de un partido, según las normas que se establecen.
ARTICULO 2
Se juega con cartas españolas cuyos mazos, compuestos de cuarenta cartas, ya excluidos los "ocho" y los "nueve", se integran con cuatro palos: "Oro", "Copa", "Basto" y "Espada".
ARTICULO 3
El juego en ReTruco.com es "mano a mano", es decir, entre dos rivales.
ARTICULO 4
El partido se compone de un "chico" de veinte puntos o tantos cada uno. En los campeonatos los partidos podrán ser de cuarenta puntos. La primera mitad de los puntos de cada chico se llama "malas" y la segunda "buenas". Ganará un chico el que primero obtenga los puntos para él fijados.
ARTICULO 5
Al comienzo del juego aparecerán en la mesa las cartas boca a abajo y el mazo. Quien hizo la invitación para jugar será el primero en repartir y el invitado es mano.
ARTICULO 6
El dador repartirá las cartas presionando el botón "Repartir". Se mostrarán a cada jugador sus cartas y por debajo del mazo aparecerá la carta llamada "muestra" que verán ambos jugadores.
LAS CARTAS Y SUS VALORES
ARTICULO 7
Las cartas tienen fijados valores:
a) Para la disputa del "truco" propiamente dicho u obtención de basas.
b) Para la formación de los puntos o cifras en la disputa de los envites.
ARTICULO 8
A efectos de la disputa de las basas del "truco", las cartas se dividen en cuatro categorías o sea: "piezas", "matas", "fíos" y "comunes". Estas últimas se dividen a su vez en blancas y negras.
a) Piezas:
Son los "dos", "cuatro", "cinco", "caballos" y "sotas" cuando sean del palo de la muestra. Las dos últimas se llaman "perico" y "perica". Cuando sea muestra una de las cartas indicadas, el Rey del mismo palo adquiere el valor de ella como "pieza" a todos los efectos.
b) Matas:
Son "matas": el As de Espada o "Espadilla", el As de Basto o "Bastillo", el Siete de Espadas y el Siete de Oros.
c) Fíos:
Son fíos: los "tres", los "dos" que no sean del palo de la muestra y los ases de oro y copa.
d) Cartas comunes:
Son todas las no indicadas antes. Son "negras" los reyes, caballos y sotas que, de acuerdo a la muestra no tengan calidad de piezas y blancas, los siete de bastos y copas, los seis, los cinco y cuatro, estos dos últimos siempre que sean de palo distinto a la muestra. Las piezas superan en valor a las matas, éstas a los fíos y éstos a las cartas comunes. Dentro de cada categoría los valores se ajustan a lo siguiente:
1) Piezas:
El "Dos" vale más que el "Cuatro"; éste más que el "Cinco", éste más que el "perico" y éste más que la "perica".
2) Matas:
La "espadilla" vale más que el "bastillo", éste más que el siete de espadas y éste más que el siete de oros.
3) Fíos:
Los tres valen más que los dos y éstos más que los ases de oro y copa.
4) Cartas comunes:
Los reyes valen más que los caballos; éstos más que las sotas; éstas más que los siete de copas y bastos; éstos más que los seis; éstos más que los cinco y éstos más que los cuatro. Como consecuencia de la fijación de valores establecidos, el "Dos" es la carta más poderosa y un cuatro que no sea del palo de la muestra, la más débil. Entre cartas de igual valor, gana la del jugador que sea "mano".
(ver Tabla de Puntos)
ARTICULO 9
A los efectos de fijar el puntaje de las cartas para los envites los valores son:
a) Piezas: El "dos" vale treinta puntos; el "cuatro" veintinueve; el "cinco" veintiocho; el "perico" y la "perica" veintisiete cada uno.
b) Las blancas que no sean piezas, cualquiera sea su categoría, valen por su valor escrito.
c) Las negras valen cero.
Los valores fijados en los incisos b) y c), quedan sujetos a lo dispuestos en las letras c), d) y e) del inciso del Artículo 10.
(ver Tabla de Puntos)
ARTICULO 10
El punto de las cartas de un jugador se obtiene:
A) Envite con flores:
a) Con tres piezas: A la pieza mayor o cualquiera de ellas se le agrega lo que exceda de veinte de las otras piezas.
b) Con dos piezas: Al valor de una pieza se agrega lo que exceda de veinte de la otra pieza y el valor escrito de la otra carta si es blanca. En ese caso las negras valen cero.
c) Con una pieza: A su valor se le agrega el valor escrito de las otras cartas. También en este caso las negras valen cero.
d) Sin piezas: Blancas solas. Se suma sobre veinte el valor escrito de las tres.
e) Blancas y negras: Se suma sobre veinte el valor escrito de las blancas.
f) Negras solas: Valen veinte.
Envite sin flores:
a) Con una pieza: Se suma el valor de ésta, el valor escrito de la blanca más alta.
b) Sin pieza: Blancas solas de distinto palo. Se toma el valor escrito de la más alta.
c) Dos blancas del mismo palo: Se suman los valores escritos sobre veinte.
d) Negras y blancas del mismo palo: Se suma sobre veinte el valor escrito de la blanca.
e) Dos negras del mismo palo: Valen veinte.
f) Tres negras de distinto palo: Valen cero.
DE LAS FLORES
ARTICULO 11
Se llama "flor" a cuatro formas de integración que las tres cartas en poder de un jugador pueden efectuar.
Forman flor:
a) tres piezas;
b) dos piezas y una carta cualquiera;
c) una pieza y dos cartas de un mismo palo;
d) tres cartas de un mismo palo. Podría la primera y última forma confundirse en una sola.
ARTICULO 12
El jugador que tenga "flor" está obligado a cantarla y para hacerlo deberá presionar el botón "CANTOS" y seleccionar "flor" en el menú desplegado. Si la tuviera y no la cantara, la niega y se le adjudicarán los tres puntos al contrario.
ARTICULO 13
Para ser válida, la "flor" debe ser cantada antes que quien la tiene juegue su primera carta. No haciéndolo así, la negará. También niega su flor el jugador que sin cantarla diga:
a) "Truco".
b) "Quiero" o "no quiero" al envido o truco dicho por su adversario.
c) "Ir al mazo".
ARTICULO 14
Cada "Flor" vale tres puntos. En caso de disputa o no de envites entre jugadores con "flor", ganará los puntos de ésta el que gane los envites y en defecto de éstos, el que acredite "flor" mayor y no habiendo superioridad, ganará la del jugador que sea mano.
DE LOS ENVITES EN GENERAL
ARTICULO 15
El envite o "Envido" es el desafío que hace un jugador al rival ofreciendo la disputa de los tantos o puntos que exprese, de acuerdo a lo que se establece.
ARTICULO 16
Para envidar válidamente, se requiere:
a) Estar en juego.
b) Tener el envidante las tres cartas en su poder.
c) No haber dicho "truco" o "quiero" al truco o envido del adversario habilitado para poder hacerlo.
d) Presionar el botón "Toques" y seleccionar en el menú la palabra "envido".
ARTICULO 17
Se puede envidar válidamente hasta la cantidad de puntos o tantos que resten al jugador que lleve ventaja para completar la cantidad fijada para el chico en disputa.
ARTICULO 18
El "envido" sin expresión de cantidad da dos puntos al ganador, si es aceptado. Si se desea envidar una cantidad superior a dos se deberá presionar el botón "Toques" y seleccionar los "tantos envido". Para gritar "real envido", "falta envido" y "hasta igualar envido", se deberá presionar el botón "Toques" y seleccionar la expresión correspondiente. Estas tienen valor por sus importes respectivos. "Real envido" equivale a tres tantos. El envite no aceptado da un punto al envidante.
ARTICULO 19
Se llama "falta" la cantidad de puntos que expresa el Artículo 17. Esa cantidad queda fijada por los puntos que tenga el jugador delantero luego de anotados los resultados de la mano o ronda anterior. Sólo modifican la falta, los envites o reenvites válidos que sean aceptados y por la suma de sus importes en la ronda en disputa.
ARTICULO 20
Los envites "con Flor", sólo tendrán lugar entre rivales que la tengan y las hayan cantado válidamente. Si sólo canta flor el rival no habrá disputa de tantos de "envido". En caso de envites entre jugadores "con Flor", rigen las disposiciones generales con respecto al "envido" y las que se establecen a continuación.
ARTICULO 21
Para envidar válidamente "con Flor", se requiere cumplir todos los requisitos fijados por el Artículo 16 y los siguientes:
a) No haberse achicado.
b) No haber sido achicado.
ARTICULO 22
Se achica o es achicado y no puede envidar el jugador:
a) Que haya presionado el botón "no quiero" después de haber cantado su adversario.
b) Que haya presionado la opción "flor" después de cantar su adversario, salvo que ella integre fases de envites válidos expresados normalmente.
ARTICULO 23
Se puede envidar "con Flor" o "contra Flor". En los envites "con Flor", el ganador cobra el importe de lo envidado aceptado más los puntos de su "flor".
ARTICULO 24
No siendo aceptado un envite, el envidante cobrará sólo el importe de la flor. En caso de reenvite no aceptado, si hubo envite previo "contra flor", el reenvidante cobrará los puntos envidados y el importe de su flor y la del adversario.
ARTICULO 25
Todo envite debe ser aceptado por un "quiero" y rechazado por un "no quiero", pero en caso de reenvite se tendrá por aceptado sin previo "quiero".
DE LOS REENVITES
ARTICULO 26
Un jugador envidado puede reenvidar por los puntos porque fue envidado como mínimo o por más siempre que se cumplan las condiciones establecidas en los incisos a), b), c), d) y e) del Artículo 16. Los reenvites pueden ser repetidos tantas veces como se desee. En cada caso el reenvidante adquiere la calidad del envidante, pero el reenvite no aceptado no genera ganancia de punto a favor del reenvidante.
ARTICULO 27
Si en un envite el envidante excede la falta fijada según lo establecido en el Artículo 19, ese envite se tomará como simple de dos tantos. En caso de ser excedida la falta en virtud de un reenvite, éste será siempre válido por el importe del envite o reenvite que le precede o por la falta si fuera ésta menor.
DEL CANTO DE LOS PUNTOS EN LOS ENVITES
ARTICULO 28
Se llama "cantar" en los envites, el acto de expresar cada jugador los puntos que sus cartas contienen según las normas fijadas.
ARTICULO 29
En los envites sin flores, el mano está obligado a cantar su punto en primer término. Si el adversario lo supera, cantará el suyo. Este procedimiento es automático en ReTruco.com.
ARTICULO 30
En los envites con flores, los jugadores que la tengan, empezando por el "mano", deberá cantar su punto en la forma fijada en el artículo anterior.
ARTICULO 31
Ningún jugador está obligado a cantar su punto:
a) Cuando no siendo mano, no supere el punto cantado por su rival.
b) Siempre que esté fuera de juego.
ARTICULO 32
El ganador de cualquier envite está obligado a justificar su punto con la exhibición de sus cartas. Si las hubiere jugado todas se considera cumplida su obligación y de lo contrario ReTruco.com le mostrará sus cartas al adversario.
DISPUTA DEL TRUCO
ARTICULO 33
La disputa del "truco" consiste en la confrontación del valor de las cartas para la obtención de las basas de cada ronda o mano.
ARTICULO 34
Los puntos del truco pueden disputarse con desafío o sin él. Hay desafío cuando el jugador habilitado presione el botón "truco". Se compite sin desafío mientras esa jugada no sea realizada.
ARTICULO 35
Para trucar válidamente se requiere:
a) Estar en juego.
b) Mantener en su poder la carta que le corresponde jugar en cada rueda al jugador que quiera "trucar".
c) No haber respondido "quiero" o "no quiero" al truco del adversario.
d) Usar el botón "truco".
ARTICULO 36
La disputa de los puntos del "truco" se realiza jugando los oponentes sus cartas en tres ruedas; una por cada rueda, y comienza a partir de que la primer carta es jugada por el jugador obligado a hacerlo.
ARTICULO 37
Para jugar una carta se debe hacer doble-click sobre la misma.
ARTICULO 38
El jugador que es mano, si permanece en juego, está obligado a jugar su primera carta en primer término si no hubo envite o desafío previo del "truco". Si los hubo, podrá exigir que se dé contestación a ello y en su caso se canten los puntos respectivos. En la misma situación está cualquier jugador obligado a jugar.
ARTICULO 39
Jugada la última carta de esa primera rueda sin haberse "trucado" o si hubo "truco" previo aceptado, se procederá a jugar la segunda y le corresponderá hacerlo en término al jugador que en la primera rueda jugó la carta mayor e hizo por consiguiente la basa. Si los jugadores jugaron cartas mayores iguales, la basa quedó empatada o "parda" y corresponderá jugar en primer término la segunda carta al "mano" repitiéndose el proceso de la rueda anterior.
ARTICULO 40
Si el jugador que en la primera rueda hubiera jugado la carta mayor la jugara también en la siguiente o ésta fuera "parda" ganará la disputa de los puntos del truco de esta ronda que quedará cerrada. Si por el contrario ganara la segunda basa el rival o fuera otra vez parda, se procederá a jugar la última carta de acuerdo a lo establecido en los artículos anteriores.
ARTICULO 41
Jugada las tres cartas, será ganador:
a) El jugador que gane dos basas.
b) El que gane la segunda si la primera fue "parda".
c) El que gane la tercera si las dos anteriores fueron "pardas".
d) El jugador "mano" en caso de ser parda las tres.
ARTICULO 42
Lanzado el desafío para la disputa del "truco" en forma correcta y liquidado los envites si los hubo, la parte rival antes de jugarse las cartas que corresponda con posterioridad al desafío dará contestación en forma expresa o tácita. La contestación expresa podrá ser:
a) No quiero.
b) Quiero.
c) Retruco.
Hay contestación tácita cuando el rival o cualquier jugador del equipo desafiado se "va al mazo", en cuyo caso será negativa.
ARTICULO 43
La contestación negativa, expresa o tácita, pone fin a la ronda y el desafiante gana un punto.
ARTICULO 44
Aceptado el desafío si el desafiado ha dicho "quiero", se jugarán las cartas aún no jugadas en el orden que corresponda hasta completar las tres ruedas y el ganador cobrará dos puntos.
ARTICULO 45
Si después del "quiero" o sin éste, el rival desafiado lanza a su vez nuevo desafío por jugador habilitado con la expresión "retruco" el ahora desafiado deberá contestar y podrá hacerlo en la forma del Artículo 42, cuyo inciso c) dirá "vale cuatro". Si la aceptación se limitó a un "quiero" se jugarán las cartas en la forma indicada y el ganador cobrará tres puntos. Si el "retruco" no hubiera sido aceptado, quedará cerrada la ronda y el desafiante cobrará dos puntos.
ARTICULO 46
Si al contestarse el "retruco" o después el rival "retrucado" lanza a su vez un nuevo desafío por "vale cuatro", el rival dará contestación al mismo que podrá ser:
a) Quiero.
b) No quiero.
La contestación tácita será negativa y pondrá fin a la rueda como en el caso del inciso b) y el desafiante cobra tres puntos.
ARTICULO 47
Aceptado el "vale cuatro", se procede a jugar las cartas como corresponde y el ganador cobrará cuatro puntos, quedando cerrada la ronda.
ARTICULO 48
Tanto el "retruco" como el "vale cuatro" sin previo "quiero" de los desafíos respectivos de "truco" y "retruco" se tendrán por aceptación a éstos.
ARTICULO 49
Tanto para retrucar como para lanzar el "vale cuatro" se requiere estar habilitado, Artículo 42 incisos a) y b) y usar las expresiones "retruco" y "vale cuatro".
SALIDA DE JUEGO VOLUNTARIA Y FORZOSA
ARTICULO 50
Todo jugador está facultado para salir de juego en cualquier ronda en disputa, cuando lo desee, usando la expresión "Ir al mazo".
ARTICULO 51
El jugador que presiona el botón de "ir al mazo", se va al mazo.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
ARTICULO 52
ReTruco.com realizará el apunte de lo ganado por cada jugador de forma automática.
Cuando un jugador sale del juego, antes de haber finalizado el partido el punto se le otorgará a su contrincante.
Si uno de los jugadores sale pero no se habían disputado puntos aún, el partido se considerará cancelado y no se le dará el punto a ninguno de los dos.
ARTICULO 53
Sin perjuicio de darse por aceptado como estilo correcto de juegos sacar ventajas del adversario por actos de ingenio o viveza, se considerará juego sucio todo acto contrario a las normas de corrección.
ARTICULO 54
Se considera falta grave, descalificadora, cuando se trate de sacar ventajas indebidas por cualquier medio no admitido por las normas de correción.
ARTICULO 55
La aceptación del presente reglamento implica la obligación de todo participante en juego a someterse a lo en él establecido. No servirá de excusa en ningún caso alegar ignorancia de sus normas.
jueves, 23 de mayo de 2013
IMPRESCINDIBLE SABER COMO SE JUEGA
TODO LO QUE DEBES SABER DE ESTE JUEGO .
Género Juego de cartas
Jugadores De 2 a 8
Edades Depende de la dificultad.
Duración 15-50 min
Complejidad Las reglas son relativamente simples, aunque deben tenerse en cuenta varios escenarios posibles al transcurrir el juego. Asimismo existen varias tácticas especulativas, instancias de coordinación con el o los compañeros de juego e (inclusive la mentira) que aumentan su complejidad.
Baraja 40 cartas españolas, menos los 8, los 9 y comodines.
Azar Sólo en el repartir de las cartas.
Habilidades Estrategia
Engaño
Señas
Deducción
Suposición
El truco uruguayo es la versión del truco jugada en el Uruguay.
El juego consiste en emplear las tres cartas que se poseen de la mejor manera posible para ganar, generalmente en coordinación con la pareja de juego, al menos dos de las tres partes que componen cada ronda. Durante cada ronda se dan una serie de instancias, envido o flor y truco, donde los jugadores se desafían mutuamente según las cartas que poseen, tratando o no de engañar a su oponente, hasta que finalmente las cartas son puestas sobre la mesa. Si el desafío no es aceptado el que lo generó gana algunos puntos de juego y no es necesario que muestre sus cartas. Si el mismo es aceptado se puede además aumentar la apuesta de puntos de juego, generando en el que inicio el desafío la necesidad de aceptarlo o no. Lo cual finalmente se puede resolver según quién tenga cartas de mayor valor o puntaje o a quien se retira del desafío. La actitud a asumir depende de las cartas en poder de los jugadores, su lugar en el puntaje del partido y otras variables que hacen a la dinámica del juego. En el cual entra en juego la denominada "picardía criolla", tal vez uno de los motivos que hacen el juego tan popular en UruguayModo de juego
Se juega por manos y se otorgan puntos por dos instancias posibles, envido o flor y truco. Cada mano en principio consta de tres rondas donde los jugadores van dejando sus cartas sobre la mesa, lo cual puede cambiar de acuerdo al desarrollo del juego.
El jugador situado a la derecha de quien repartió las cartas es quien empieza a jugar, luego el siguiente y así sucesivamente. El jugador que haya tirado la carta mayor es el que debe empezar la segunda ronda, y el equipo que perdió la primera debe obligatoriamente ganar la segunda. Si ambos equipos estan empatados luego de la segunda ronda, la tercera define la mano. El equipo ganador será el que gane dos rondas, o el que gane la segunda si la primera fue empate (las cartas más altas tiradas eran iguales) lo cual se denomina en la jerga del truco "parda", el que gane la tercera ronda si las dos primeras fueron "pardas", el que tenga el jugador más cercano a la derecha de quien dio las cartas si las tres rondas fueron "pardas", el equipo que haya ganado la primera en caso de ser "parda" la tercera.
Los puntos de juego se ganan en función de tres instancias: «envido», «flor» y «truco»; y los puntos dependen de si son aceptados o no los siguientes desafíos. Si un desafío no es aceptado, el equipo que lo genera se anota los puntos del desafío anterior. Si es aceptado, los puntos se los adjudica el ganador en función de la cantidad de puntos que sumen las cartas (en envido y flor) o la valor de precedencia de las cartas (en el truco):
Envido no querido = 1 punto. Envido querido = 2 puntos. Envido - envido no querido = 2 puntos. Envido - envido querido = 4 puntos. Real envido = 3 puntos. Envido - real envido querido = 5 puntos Falta envido querido = Si ambos están en "buenas" equivale al partido, si están en malas equivale a llegar a buenas para el ganador.
Si uno de los jugadores tiene flor y la canta, se deja de lado el envido, se anotan tres puntos por cada jugador del mismo equipo que tenga flor. Si tienen flor jugadores de equipos opuestos se puede entrar en un desafíoCUALES SON LAS CARTAS
El truco se juega con una baraja española sin ochos, nueves ni comodines.
Las cartas tienen una jerarquía determinada, y sólo pueden ganarle a una carta de menor jerarquía.
Además, las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido. El puntaje de una carta coincide con su valor nominal excepto para los diez, los onces, y los doces. El valor de estas tres cartas es cero. Salvo que alguna de dichas cartas coincida con el palo de "la muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo al repartir cada mano.
Las denominadas "piezas" son las cartas que coinciden con el palo de la muestra y tienen los siguientes valores, en orden de jerarquía para el truco y envido, dos, cuatro, cinco, caballo y sota. En caso de que una de ellas sea "la muestra" el 12 del mismo palo adquiere su valor.
El juego cuenta con una serie de señas que sirven para coordinar el juego con la pareja.
A continuación se listan las cartas en orden jerárquico para el truco, con su puntaje para el envite o flor y su seña.Envido
Para tener envido se deben tener dos cartas del mismo palo o una pieza y otra carta cualquiera. El tener envido implica sumar 20 puntos a los valores de las cartas si son dos del mismo palo. Y el valor de la carta más el valor de la pieza si es una carta cualquiera y una pieza.
El plantear el envido se define por el orden de los jugadores en la mesa, en primer lugar el situado a la derecha del que dio las cartas, si dice envido, el equipo contrario puede querer o revirar con otro envido, o falta envido, eso va sumando puntos, al resultado final del ganador del envido.
Si el envido no es querido, se otorga un punto al que cantó. Si el envido es querido, son cuatro puntos para el ganador. Si el envido es revirado con otro envido y el que canto no quiere, son dos puntos para el que reviro. También se puede introducir la variante de revirar o cantar real envido, en este caso se suman tres puntos en lugar de dos. Otra opción es cantar Falta envido, eso implica jugar los puntos que faltan para llegar a "buenas" (la mitad del puntaje) o ganar el partido, depende de los puntos de quien lo canta.Flor
En caso de que se tengan dos piezas o tres cartas del mismo palo, o una pieza y dos cartas del mismo palo, se deja de lado el envido y se juega la Flor. Si un solo jugador tiene Flor se le anotan tres puntos, si jugadores del mismo equipo tienen flor y ninguno del equipo contrario tiene, se le anotan tres puntos por cada Flor. En cambio si jugadores de ambos equipos tienen flor, se genera un enfrentamiento a ver que Flor tiene mayor puntaje y el ganador se lleva los puntos.Truco
En el Truco que viene luego del Envido o Flor, se empiezan a jugar las cartas, se puede "gritar truco" o no, si se empieza a jugar sin decir "truco" por parte de ninguno de los jugadores, el equipo ganador se lleva solo un punto. Si alguno dice truco y es aceptado son dos puntos. Si no es aceptado y previamente hubo una instancia de Envido o Flor querida hay que mostrar las cartas, si no fueron queridas ninguna de las dos instancias el equipo ganador se puede ir sin mostrar las cartas y son anotados sus puntos a favor. En caso de que se quiera el "truco" se puede querer y "revirar" o sea aumentar la apuesta con un "retruco" que implica poner en juego tres puntos o un "vale cuatro" lo cual implica ir por cuatro puntos. En esa instancia de subir la apuesta, cualquier equipo se puede retirar y el otro queda ganador, si ninguno se retira se van jugando las cartas y gana el equipo que supera al otro en dos manos. O en caso de empate el que ganó la primera mano.Puntaje Seña
Piezas
2 de la muestra 30 Levantar cejas
4 de la muestra 29 Beso
5 de la muestra 28 Arrugar la nariz
11 de la muestra 27 Guiñar el ojo derecho
10 de la muestra 27 Guiñar el ojo izquierdo
Matas
1 de espadas 1 Boca hacia la derecha
1 de bastos 1 Boca hacia la derecha
7 de espadas 7 Boca hacia la izquierda
7 de oros 7 Boca hacia la izquierda
Chicas
3 3 Morder el labio inferior
2 2 Boca levemente abierta
1 copas y 1 de oros 1 Sacar la punta de la lengua
Comunes
12 0
11 0
10 0
7 de bastos y 7 de copas 7
6 6
5 5
4 4
Género Juego de cartas
Jugadores De 2 a 8
Edades Depende de la dificultad.
Duración 15-50 min
Complejidad Las reglas son relativamente simples, aunque deben tenerse en cuenta varios escenarios posibles al transcurrir el juego. Asimismo existen varias tácticas especulativas, instancias de coordinación con el o los compañeros de juego e (inclusive la mentira) que aumentan su complejidad.
Baraja 40 cartas españolas, menos los 8, los 9 y comodines.
Azar Sólo en el repartir de las cartas.
Habilidades Estrategia
Engaño
Señas
Deducción
Suposición
El truco uruguayo es la versión del truco jugada en el Uruguay.
El juego consiste en emplear las tres cartas que se poseen de la mejor manera posible para ganar, generalmente en coordinación con la pareja de juego, al menos dos de las tres partes que componen cada ronda. Durante cada ronda se dan una serie de instancias, envido o flor y truco, donde los jugadores se desafían mutuamente según las cartas que poseen, tratando o no de engañar a su oponente, hasta que finalmente las cartas son puestas sobre la mesa. Si el desafío no es aceptado el que lo generó gana algunos puntos de juego y no es necesario que muestre sus cartas. Si el mismo es aceptado se puede además aumentar la apuesta de puntos de juego, generando en el que inicio el desafío la necesidad de aceptarlo o no. Lo cual finalmente se puede resolver según quién tenga cartas de mayor valor o puntaje o a quien se retira del desafío. La actitud a asumir depende de las cartas en poder de los jugadores, su lugar en el puntaje del partido y otras variables que hacen a la dinámica del juego. En el cual entra en juego la denominada "picardía criolla", tal vez uno de los motivos que hacen el juego tan popular en UruguayModo de juego
Se juega por manos y se otorgan puntos por dos instancias posibles, envido o flor y truco. Cada mano en principio consta de tres rondas donde los jugadores van dejando sus cartas sobre la mesa, lo cual puede cambiar de acuerdo al desarrollo del juego.
El jugador situado a la derecha de quien repartió las cartas es quien empieza a jugar, luego el siguiente y así sucesivamente. El jugador que haya tirado la carta mayor es el que debe empezar la segunda ronda, y el equipo que perdió la primera debe obligatoriamente ganar la segunda. Si ambos equipos estan empatados luego de la segunda ronda, la tercera define la mano. El equipo ganador será el que gane dos rondas, o el que gane la segunda si la primera fue empate (las cartas más altas tiradas eran iguales) lo cual se denomina en la jerga del truco "parda", el que gane la tercera ronda si las dos primeras fueron "pardas", el que tenga el jugador más cercano a la derecha de quien dio las cartas si las tres rondas fueron "pardas", el equipo que haya ganado la primera en caso de ser "parda" la tercera.
Los puntos de juego se ganan en función de tres instancias: «envido», «flor» y «truco»; y los puntos dependen de si son aceptados o no los siguientes desafíos. Si un desafío no es aceptado, el equipo que lo genera se anota los puntos del desafío anterior. Si es aceptado, los puntos se los adjudica el ganador en función de la cantidad de puntos que sumen las cartas (en envido y flor) o la valor de precedencia de las cartas (en el truco):
Envido no querido = 1 punto. Envido querido = 2 puntos. Envido - envido no querido = 2 puntos. Envido - envido querido = 4 puntos. Real envido = 3 puntos. Envido - real envido querido = 5 puntos Falta envido querido = Si ambos están en "buenas" equivale al partido, si están en malas equivale a llegar a buenas para el ganador.
Si uno de los jugadores tiene flor y la canta, se deja de lado el envido, se anotan tres puntos por cada jugador del mismo equipo que tenga flor. Si tienen flor jugadores de equipos opuestos se puede entrar en un desafíoCUALES SON LAS CARTAS
El truco se juega con una baraja española sin ochos, nueves ni comodines.
Las cartas tienen una jerarquía determinada, y sólo pueden ganarle a una carta de menor jerarquía.
Además, las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido. El puntaje de una carta coincide con su valor nominal excepto para los diez, los onces, y los doces. El valor de estas tres cartas es cero. Salvo que alguna de dichas cartas coincida con el palo de "la muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo al repartir cada mano.
Las denominadas "piezas" son las cartas que coinciden con el palo de la muestra y tienen los siguientes valores, en orden de jerarquía para el truco y envido, dos, cuatro, cinco, caballo y sota. En caso de que una de ellas sea "la muestra" el 12 del mismo palo adquiere su valor.
El juego cuenta con una serie de señas que sirven para coordinar el juego con la pareja.
A continuación se listan las cartas en orden jerárquico para el truco, con su puntaje para el envite o flor y su seña.Envido
Para tener envido se deben tener dos cartas del mismo palo o una pieza y otra carta cualquiera. El tener envido implica sumar 20 puntos a los valores de las cartas si son dos del mismo palo. Y el valor de la carta más el valor de la pieza si es una carta cualquiera y una pieza.
El plantear el envido se define por el orden de los jugadores en la mesa, en primer lugar el situado a la derecha del que dio las cartas, si dice envido, el equipo contrario puede querer o revirar con otro envido, o falta envido, eso va sumando puntos, al resultado final del ganador del envido.
Si el envido no es querido, se otorga un punto al que cantó. Si el envido es querido, son cuatro puntos para el ganador. Si el envido es revirado con otro envido y el que canto no quiere, son dos puntos para el que reviro. También se puede introducir la variante de revirar o cantar real envido, en este caso se suman tres puntos en lugar de dos. Otra opción es cantar Falta envido, eso implica jugar los puntos que faltan para llegar a "buenas" (la mitad del puntaje) o ganar el partido, depende de los puntos de quien lo canta.Flor
En caso de que se tengan dos piezas o tres cartas del mismo palo, o una pieza y dos cartas del mismo palo, se deja de lado el envido y se juega la Flor. Si un solo jugador tiene Flor se le anotan tres puntos, si jugadores del mismo equipo tienen flor y ninguno del equipo contrario tiene, se le anotan tres puntos por cada Flor. En cambio si jugadores de ambos equipos tienen flor, se genera un enfrentamiento a ver que Flor tiene mayor puntaje y el ganador se lleva los puntos.Truco
En el Truco que viene luego del Envido o Flor, se empiezan a jugar las cartas, se puede "gritar truco" o no, si se empieza a jugar sin decir "truco" por parte de ninguno de los jugadores, el equipo ganador se lleva solo un punto. Si alguno dice truco y es aceptado son dos puntos. Si no es aceptado y previamente hubo una instancia de Envido o Flor querida hay que mostrar las cartas, si no fueron queridas ninguna de las dos instancias el equipo ganador se puede ir sin mostrar las cartas y son anotados sus puntos a favor. En caso de que se quiera el "truco" se puede querer y "revirar" o sea aumentar la apuesta con un "retruco" que implica poner en juego tres puntos o un "vale cuatro" lo cual implica ir por cuatro puntos. En esa instancia de subir la apuesta, cualquier equipo se puede retirar y el otro queda ganador, si ninguno se retira se van jugando las cartas y gana el equipo que supera al otro en dos manos. O en caso de empate el que ganó la primera mano.Puntaje Seña
Piezas
2 de la muestra 30 Levantar cejas
4 de la muestra 29 Beso
5 de la muestra 28 Arrugar la nariz
11 de la muestra 27 Guiñar el ojo derecho
10 de la muestra 27 Guiñar el ojo izquierdo
Matas
1 de espadas 1 Boca hacia la derecha
1 de bastos 1 Boca hacia la derecha
7 de espadas 7 Boca hacia la izquierda
7 de oros 7 Boca hacia la izquierda
Chicas
3 3 Morder el labio inferior
2 2 Boca levemente abierta
1 copas y 1 de oros 1 Sacar la punta de la lengua
Comunes
12 0
11 0
10 0
7 de bastos y 7 de copas 7
6 6
5 5
4 4
GENERALIDADES QUE SE DEBEN DE TENER MUY EN CUENTA PARA QUIENES DESEEN PARTICIPAR.
ARTICULO 1
El truco es un juego rioplatense de cartas en el que dos rivales (Individuales , duplas o ternas), disputan la obtención de los puntos o tantos fijados para cada chico o serie integrante de un partido, según las normas que se establecen.
ARTICULO 2
Se juega con cartas españolas cuyos mazos, compuestos de cuarenta cartas, ya excluidos los "ocho" y los "nueve", se integran con cuatro palos: "Oro", "Copa", "Basto" y "Espada".
ARTICULO 3
El juego en ReTruco.com es "mano a mano", es decir, entre dos rivales.
ARTICULO 4
El partido se compone de un "chico" de veinte puntos o tantos cada uno. En los campeonatos los partidos podrán ser de cuarenta puntos. La primera mitad de los puntos de cada chico se llama "malas" y la segunda "buenas". Ganará un chico el que primero obtenga los puntos para él fijados.
ARTICULO 5
Al comienzo del juego aparecerán en la mesa las cartas boca a abajo y el mazo. Quien hizo la invitación para jugar será el primero en repartir y el invitado es mano.
ARTICULO 6
El dador repartirá las cartas presionando el botón "Repartir". Se mostrarán a cada jugador sus cartas y por debajo del mazo aparecerá la carta llamada "muestra" que verán ambos jugadores.
LAS CARTAS Y SUS VALORES
ARTICULO 7
Las cartas tienen fijados valores:
a) Para la disputa del "truco" propiamente dicho u obtención de basas.
b) Para la formación de los puntos o cifras en la disputa de los envites.
ARTICULO 8
A efectos de la disputa de las basas del "truco", las cartas se dividen en cuatro categorías o sea: "piezas", "matas", "fíos" y "comunes". Estas últimas se dividen a su vez en blancas y negras.
a) Piezas:
Son los "dos", "cuatro", "cinco", "caballos" y "sotas" cuando sean del palo de la muestra. Las dos últimas se llaman "perico" y "perica". Cuando sea muestra una de las cartas indicadas, el Rey del mismo palo adquiere el valor de ella como "pieza" a todos los efectos.
b) Matas:
Son "matas": el As de Espada o "Espadilla", el As de Basto o "Bastillo", el Siete de Espadas y el Siete de Oros.
c) Fíos:
Son fíos: los "tres", los "dos" que no sean del palo de la muestra y los ases de oro y copa.
d) Cartas comunes:
Son todas las no indicadas antes. Son "negras" los reyes, caballos y sotas que, de acuerdo a la muestra no tengan calidad de piezas y blancas, los siete de bastos y copas, los seis, los cinco y cuatro, estos dos últimos siempre que sean de palo distinto a la muestra. Las piezas superan en valor a las matas, éstas a los fíos y éstos a las cartas comunes. Dentro de cada categoría los valores se ajustan a lo siguiente:
1) Piezas:
El "Dos" vale más que el "Cuatro"; éste más que el "Cinco", éste más que el "perico" y éste más que la "perica".
2) Matas:
La "espadilla" vale más que el "bastillo", éste más que el siete de espadas y éste más que el siete de oros.
3) Fíos:
Los tres valen más que los dos y éstos más que los ases de oro y copa.
4) Cartas comunes:
Los reyes valen más que los caballos; éstos más que las sotas; éstas más que los siete de copas y bastos; éstos más que los seis; éstos más que los cinco y éstos más que los cuatro. Como consecuencia de la fijación de valores establecidos, el "Dos" es la carta más poderosa y un cuatro que no sea del palo de la muestra, la más débil. Entre cartas de igual valor, gana la del jugador que sea "mano".
(ver Tabla de Puntos)
ARTICULO 9
A los efectos de fijar el puntaje de las cartas para los envites los valores son:
a) Piezas: El "dos" vale treinta puntos; el "cuatro" veintinueve; el "cinco" veintiocho; el "perico" y la "perica" veintisiete cada uno.
b) Las blancas que no sean piezas, cualquiera sea su categoría, valen por su valor escrito.
c) Las negras valen cero.
Los valores fijados en los incisos b) y c), quedan sujetos a lo dispuestos en las letras c), d) y e) del inciso del Artículo 10.
(ver Tabla de Puntos)
ARTICULO 10
El punto de las cartas de un jugador se obtiene:
A) Envite con flores:
a) Con tres piezas: A la pieza mayor o cualquiera de ellas se le agrega lo que exceda de veinte de las otras piezas.
b) Con dos piezas: Al valor de una pieza se agrega lo que exceda de veinte de la otra pieza y el valor escrito de la otra carta si es blanca. En ese caso las negras valen cero.
c) Con una pieza: A su valor se le agrega el valor escrito de las otras cartas. También en este caso las negras valen cero.
d) Sin piezas: Blancas solas. Se suma sobre veinte el valor escrito de las tres.
e) Blancas y negras: Se suma sobre veinte el valor escrito de las blancas.
f) Negras solas: Valen veinte.
Envite sin flores:
a) Con una pieza: Se suma el valor de ésta, el valor escrito de la blanca más alta.
b) Sin pieza: Blancas solas de distinto palo. Se toma el valor escrito de la más alta.
c) Dos blancas del mismo palo: Se suman los valores escritos sobre veinte.
d) Negras y blancas del mismo palo: Se suma sobre veinte el valor escrito de la blanca.
e) Dos negras del mismo palo: Valen veinte.
f) Tres negras de distinto palo: Valen cero.
DE LAS FLORES
ARTICULO 11
Se llama "flor" a cuatro formas de integración que las tres cartas en poder de un jugador pueden efectuar.
Forman flor:
a) tres piezas;
b) dos piezas y una carta cualquiera;
c) una pieza y dos cartas de un mismo palo;
d) tres cartas de un mismo palo. Podría la primera y última forma confundirse en una sola.
ARTICULO 12
El jugador que tenga "flor" está obligado a cantarla y para hacerlo deberá presionar el botón "CANTOS" y seleccionar "flor" en el menú desplegado. Si la tuviera y no la cantara, la niega y se le adjudicarán los tres puntos al contrario.
ARTICULO 13
Para ser válida, la "flor" debe ser cantada antes que quien la tiene juegue su primera carta. No haciéndolo así, la negará. También niega su flor el jugador que sin cantarla diga:
a) "Truco".
b) "Quiero" o "no quiero" al envido o truco dicho por su adversario.
c) "Ir al mazo".
ARTICULO 14
Cada "Flor" vale tres puntos. En caso de disputa o no de envites entre jugadores con "flor", ganará los puntos de ésta el que gane los envites y en defecto de éstos, el que acredite "flor" mayor y no habiendo superioridad, ganará la del jugador que sea mano.
DE LOS ENVITES EN GENERAL
ARTICULO 15
El envite o "Envido" es el desafío que hace un jugador al rival ofreciendo la disputa de los tantos o puntos que exprese, de acuerdo a lo que se establece.
ARTICULO 16
Para envidar válidamente, se requiere:
a) Estar en juego.
b) Tener el envidante las tres cartas en su poder.
c) No haber dicho "truco" o "quiero" al truco o envido del adversario habilitado para poder hacerlo.
d) Presionar el botón "Toques" y seleccionar en el menú la palabra "envido".
ARTICULO 17
Se puede envidar válidamente hasta la cantidad de puntos o tantos que resten al jugador que lleve ventaja para completar la cantidad fijada para el chico en disputa.
ARTICULO 18
El "envido" sin expresión de cantidad da dos puntos al ganador, si es aceptado. Si se desea envidar una cantidad superior a dos se deberá presionar el botón "Toques" y seleccionar los "tantos envido". Para gritar "real envido", "falta envido" y "hasta igualar envido", se deberá presionar el botón "Toques" y seleccionar la expresión correspondiente. Estas tienen valor por sus importes respectivos. "Real envido" equivale a tres tantos. El envite no aceptado da un punto al envidante.
ARTICULO 19
Se llama "falta" la cantidad de puntos que expresa el Artículo 17. Esa cantidad queda fijada por los puntos que tenga el jugador delantero luego de anotados los resultados de la mano o ronda anterior. Sólo modifican la falta, los envites o reenvites válidos que sean aceptados y por la suma de sus importes en la ronda en disputa.
ARTICULO 20
Los envites "con Flor", sólo tendrán lugar entre rivales que la tengan y las hayan cantado válidamente. Si sólo canta flor el rival no habrá disputa de tantos de "envido". En caso de envites entre jugadores "con Flor", rigen las disposiciones generales con respecto al "envido" y las que se establecen a continuación.
ARTICULO 21
Para envidar válidamente "con Flor", se requiere cumplir todos los requisitos fijados por el Artículo 16 y los siguientes:
a) No haberse achicado.
b) No haber sido achicado.
ARTICULO 22
Se achica o es achicado y no puede envidar el jugador:
a) Que haya presionado el botón "no quiero" después de haber cantado su adversario.
b) Que haya presionado la opción "flor" después de cantar su adversario, salvo que ella integre fases de envites válidos expresados normalmente.
ARTICULO 23
Se puede envidar "con Flor" o "contra Flor". En los envites "con Flor", el ganador cobra el importe de lo envidado aceptado más los puntos de su "flor".
ARTICULO 24
No siendo aceptado un envite, el envidante cobrará sólo el importe de la flor. En caso de reenvite no aceptado, si hubo envite previo "contra flor", el reenvidante cobrará los puntos envidados y el importe de su flor y la del adversario.
ARTICULO 25
Todo envite debe ser aceptado por un "quiero" y rechazado por un "no quiero", pero en caso de reenvite se tendrá por aceptado sin previo "quiero".
DE LOS REENVITES
ARTICULO 26
Un jugador envidado puede reenvidar por los puntos porque fue envidado como mínimo o por más siempre que se cumplan las condiciones establecidas en los incisos a), b), c), d) y e) del Artículo 16. Los reenvites pueden ser repetidos tantas veces como se desee. En cada caso el reenvidante adquiere la calidad del envidante, pero el reenvite no aceptado no genera ganancia de punto a favor del reenvidante.
ARTICULO 27
Si en un envite el envidante excede la falta fijada según lo establecido en el Artículo 19, ese envite se tomará como simple de dos tantos. En caso de ser excedida la falta en virtud de un reenvite, éste será siempre válido por el importe del envite o reenvite que le precede o por la falta si fuera ésta menor.
DEL CANTO DE LOS PUNTOS EN LOS ENVITES
ARTICULO 28
Se llama "cantar" en los envites, el acto de expresar cada jugador los puntos que sus cartas contienen según las normas fijadas.
ARTICULO 29
En los envites sin flores, el mano está obligado a cantar su punto en primer término. Si el adversario lo supera, cantará el suyo. Este procedimiento es automático en ReTruco.com.
ARTICULO 30
En los envites con flores, los jugadores que la tengan, empezando por el "mano", deberá cantar su punto en la forma fijada en el artículo anterior.
ARTICULO 31
Ningún jugador está obligado a cantar su punto:
a) Cuando no siendo mano, no supere el punto cantado por su rival.
b) Siempre que esté fuera de juego.
ARTICULO 32
El ganador de cualquier envite está obligado a justificar su punto con la exhibición de sus cartas. Si las hubiere jugado todas se considera cumplida su obligación y de lo contrario ReTruco.com le mostrará sus cartas al adversario.
DISPUTA DEL TRUCO
ARTICULO 33
La disputa del "truco" consiste en la confrontación del valor de las cartas para la obtención de las basas de cada ronda o mano.
ARTICULO 34
Los puntos del truco pueden disputarse con desafío o sin él. Hay desafío cuando el jugador habilitado presione el botón "truco". Se compite sin desafío mientras esa jugada no sea realizada.
ARTICULO 35
Para trucar válidamente se requiere:
a) Estar en juego.
b) Mantener en su poder la carta que le corresponde jugar en cada rueda al jugador que quiera "trucar".
c) No haber respondido "quiero" o "no quiero" al truco del adversario.
d) Usar el botón "truco".
ARTICULO 36
La disputa de los puntos del "truco" se realiza jugando los oponentes sus cartas en tres ruedas; una por cada rueda, y comienza a partir de que la primer carta es jugada por el jugador obligado a hacerlo.
ARTICULO 37
Para jugar una carta se debe hacer doble-click sobre la misma.
ARTICULO 38
El jugador que es mano, si permanece en juego, está obligado a jugar su primera carta en primer término si no hubo envite o desafío previo del "truco". Si los hubo, podrá exigir que se dé contestación a ello y en su caso se canten los puntos respectivos. En la misma situación está cualquier jugador obligado a jugar.
ARTICULO 39
Jugada la última carta de esa primera rueda sin haberse "trucado" o si hubo "truco" previo aceptado, se procederá a jugar la segunda y le corresponderá hacerlo en término al jugador que en la primera rueda jugó la carta mayor e hizo por consiguiente la basa. Si los jugadores jugaron cartas mayores iguales, la basa quedó empatada o "parda" y corresponderá jugar en primer término la segunda carta al "mano" repitiéndose el proceso de la rueda anterior.
ARTICULO 40
Si el jugador que en la primera rueda hubiera jugado la carta mayor la jugara también en la siguiente o ésta fuera "parda" ganará la disputa de los puntos del truco de esta ronda que quedará cerrada. Si por el contrario ganara la segunda basa el rival o fuera otra vez parda, se procederá a jugar la última carta de acuerdo a lo establecido en los artículos anteriores.
ARTICULO 41
Jugada las tres cartas, será ganador:
a) El jugador que gane dos basas.
b) El que gane la segunda si la primera fue "parda".
c) El que gane la tercera si las dos anteriores fueron "pardas".
d) El jugador "mano" en caso de ser parda las tres.
ARTICULO 42
Lanzado el desafío para la disputa del "truco" en forma correcta y liquidado los envites si los hubo, la parte rival antes de jugarse las cartas que corresponda con posterioridad al desafío dará contestación en forma expresa o tácita. La contestación expresa podrá ser:
a) No quiero.
b) Quiero.
c) Retruco.
Hay contestación tácita cuando el rival o cualquier jugador del equipo desafiado se "va al mazo", en cuyo caso será negativa.
ARTICULO 43
La contestación negativa, expresa o tácita, pone fin a la ronda y el desafiante gana un punto.
ARTICULO 44
Aceptado el desafío si el desafiado ha dicho "quiero", se jugarán las cartas aún no jugadas en el orden que corresponda hasta completar las tres ruedas y el ganador cobrará dos puntos.
ARTICULO 45
Si después del "quiero" o sin éste, el rival desafiado lanza a su vez nuevo desafío por jugador habilitado con la expresión "retruco" el ahora desafiado deberá contestar y podrá hacerlo en la forma del Artículo 42, cuyo inciso c) dirá "vale cuatro". Si la aceptación se limitó a un "quiero" se jugarán las cartas en la forma indicada y el ganador cobrará tres puntos. Si el "retruco" no hubiera sido aceptado, quedará cerrada la ronda y el desafiante cobrará dos puntos.
ARTICULO 46
Si al contestarse el "retruco" o después el rival "retrucado" lanza a su vez un nuevo desafío por "vale cuatro", el rival dará contestación al mismo que podrá ser:
a) Quiero.
b) No quiero.
La contestación tácita será negativa y pondrá fin a la rueda como en el caso del inciso b) y el desafiante cobra tres puntos.
ARTICULO 47
Aceptado el "vale cuatro", se procede a jugar las cartas como corresponde y el ganador cobrará cuatro puntos, quedando cerrada la ronda.
ARTICULO 48
Tanto el "retruco" como el "vale cuatro" sin previo "quiero" de los desafíos respectivos de "truco" y "retruco" se tendrán por aceptación a éstos.
ARTICULO 49
Tanto para retrucar como para lanzar el "vale cuatro" se requiere estar habilitado, Artículo 42 incisos a) y b) y usar las expresiones "retruco" y "vale cuatro".
SALIDA DE JUEGO VOLUNTARIA Y FORZOSA
ARTICULO 50
Todo jugador está facultado para salir de juego en cualquier ronda en disputa, cuando lo desee, usando la expresión "Ir al mazo".
ARTICULO 51
El jugador que presiona el botón de "ir al mazo", se va al mazo.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
ARTICULO 52
ReTruco.com realizará el apunte de lo ganado por cada jugador de forma automática.
Cuando un jugador sale del juego, antes de haber finalizado el partido el punto se le otorgará a su contrincante.
Si uno de los jugadores sale pero no se habían disputado puntos aún, el partido se considerará cancelado y no se le dará el punto a ninguno de los dos.
ARTICULO 53
Sin perjuicio de darse por aceptado como estilo correcto de juegos sacar ventajas del adversario por actos de ingenio o viveza, se considerará juego sucio todo acto contrario a las normas de corrección.
ARTICULO 54
Se considera falta grave, descalificadora, cuando se trate de sacar ventajas indebidas por cualquier medio no admitido por las normas de correción.
ARTICULO 55
La aceptación del presente reglamento implica la obligación de todo participante en juego a someterse a lo en él establecido. No servirá de excusa en ningún caso alegar ignorancia de sus normas.
ARTICULO 1
El truco es un juego rioplatense de cartas en el que dos rivales (Individuales , duplas o ternas), disputan la obtención de los puntos o tantos fijados para cada chico o serie integrante de un partido, según las normas que se establecen.
ARTICULO 2
Se juega con cartas españolas cuyos mazos, compuestos de cuarenta cartas, ya excluidos los "ocho" y los "nueve", se integran con cuatro palos: "Oro", "Copa", "Basto" y "Espada".
ARTICULO 3
El juego en ReTruco.com es "mano a mano", es decir, entre dos rivales.
ARTICULO 4
El partido se compone de un "chico" de veinte puntos o tantos cada uno. En los campeonatos los partidos podrán ser de cuarenta puntos. La primera mitad de los puntos de cada chico se llama "malas" y la segunda "buenas". Ganará un chico el que primero obtenga los puntos para él fijados.
ARTICULO 5
Al comienzo del juego aparecerán en la mesa las cartas boca a abajo y el mazo. Quien hizo la invitación para jugar será el primero en repartir y el invitado es mano.
ARTICULO 6
El dador repartirá las cartas presionando el botón "Repartir". Se mostrarán a cada jugador sus cartas y por debajo del mazo aparecerá la carta llamada "muestra" que verán ambos jugadores.
LAS CARTAS Y SUS VALORES
ARTICULO 7
Las cartas tienen fijados valores:
a) Para la disputa del "truco" propiamente dicho u obtención de basas.
b) Para la formación de los puntos o cifras en la disputa de los envites.
ARTICULO 8
A efectos de la disputa de las basas del "truco", las cartas se dividen en cuatro categorías o sea: "piezas", "matas", "fíos" y "comunes". Estas últimas se dividen a su vez en blancas y negras.
a) Piezas:
Son los "dos", "cuatro", "cinco", "caballos" y "sotas" cuando sean del palo de la muestra. Las dos últimas se llaman "perico" y "perica". Cuando sea muestra una de las cartas indicadas, el Rey del mismo palo adquiere el valor de ella como "pieza" a todos los efectos.
b) Matas:
Son "matas": el As de Espada o "Espadilla", el As de Basto o "Bastillo", el Siete de Espadas y el Siete de Oros.
c) Fíos:
Son fíos: los "tres", los "dos" que no sean del palo de la muestra y los ases de oro y copa.
d) Cartas comunes:
Son todas las no indicadas antes. Son "negras" los reyes, caballos y sotas que, de acuerdo a la muestra no tengan calidad de piezas y blancas, los siete de bastos y copas, los seis, los cinco y cuatro, estos dos últimos siempre que sean de palo distinto a la muestra. Las piezas superan en valor a las matas, éstas a los fíos y éstos a las cartas comunes. Dentro de cada categoría los valores se ajustan a lo siguiente:
1) Piezas:
El "Dos" vale más que el "Cuatro"; éste más que el "Cinco", éste más que el "perico" y éste más que la "perica".
2) Matas:
La "espadilla" vale más que el "bastillo", éste más que el siete de espadas y éste más que el siete de oros.
3) Fíos:
Los tres valen más que los dos y éstos más que los ases de oro y copa.
4) Cartas comunes:
Los reyes valen más que los caballos; éstos más que las sotas; éstas más que los siete de copas y bastos; éstos más que los seis; éstos más que los cinco y éstos más que los cuatro. Como consecuencia de la fijación de valores establecidos, el "Dos" es la carta más poderosa y un cuatro que no sea del palo de la muestra, la más débil. Entre cartas de igual valor, gana la del jugador que sea "mano".
(ver Tabla de Puntos)
ARTICULO 9
A los efectos de fijar el puntaje de las cartas para los envites los valores son:
a) Piezas: El "dos" vale treinta puntos; el "cuatro" veintinueve; el "cinco" veintiocho; el "perico" y la "perica" veintisiete cada uno.
b) Las blancas que no sean piezas, cualquiera sea su categoría, valen por su valor escrito.
c) Las negras valen cero.
Los valores fijados en los incisos b) y c), quedan sujetos a lo dispuestos en las letras c), d) y e) del inciso del Artículo 10.
(ver Tabla de Puntos)
ARTICULO 10
El punto de las cartas de un jugador se obtiene:
A) Envite con flores:
a) Con tres piezas: A la pieza mayor o cualquiera de ellas se le agrega lo que exceda de veinte de las otras piezas.
b) Con dos piezas: Al valor de una pieza se agrega lo que exceda de veinte de la otra pieza y el valor escrito de la otra carta si es blanca. En ese caso las negras valen cero.
c) Con una pieza: A su valor se le agrega el valor escrito de las otras cartas. También en este caso las negras valen cero.
d) Sin piezas: Blancas solas. Se suma sobre veinte el valor escrito de las tres.
e) Blancas y negras: Se suma sobre veinte el valor escrito de las blancas.
f) Negras solas: Valen veinte.
Envite sin flores:
a) Con una pieza: Se suma el valor de ésta, el valor escrito de la blanca más alta.
b) Sin pieza: Blancas solas de distinto palo. Se toma el valor escrito de la más alta.
c) Dos blancas del mismo palo: Se suman los valores escritos sobre veinte.
d) Negras y blancas del mismo palo: Se suma sobre veinte el valor escrito de la blanca.
e) Dos negras del mismo palo: Valen veinte.
f) Tres negras de distinto palo: Valen cero.
DE LAS FLORES
ARTICULO 11
Se llama "flor" a cuatro formas de integración que las tres cartas en poder de un jugador pueden efectuar.
Forman flor:
a) tres piezas;
b) dos piezas y una carta cualquiera;
c) una pieza y dos cartas de un mismo palo;
d) tres cartas de un mismo palo. Podría la primera y última forma confundirse en una sola.
ARTICULO 12
El jugador que tenga "flor" está obligado a cantarla y para hacerlo deberá presionar el botón "CANTOS" y seleccionar "flor" en el menú desplegado. Si la tuviera y no la cantara, la niega y se le adjudicarán los tres puntos al contrario.
ARTICULO 13
Para ser válida, la "flor" debe ser cantada antes que quien la tiene juegue su primera carta. No haciéndolo así, la negará. También niega su flor el jugador que sin cantarla diga:
a) "Truco".
b) "Quiero" o "no quiero" al envido o truco dicho por su adversario.
c) "Ir al mazo".
ARTICULO 14
Cada "Flor" vale tres puntos. En caso de disputa o no de envites entre jugadores con "flor", ganará los puntos de ésta el que gane los envites y en defecto de éstos, el que acredite "flor" mayor y no habiendo superioridad, ganará la del jugador que sea mano.
DE LOS ENVITES EN GENERAL
ARTICULO 15
El envite o "Envido" es el desafío que hace un jugador al rival ofreciendo la disputa de los tantos o puntos que exprese, de acuerdo a lo que se establece.
ARTICULO 16
Para envidar válidamente, se requiere:
a) Estar en juego.
b) Tener el envidante las tres cartas en su poder.
c) No haber dicho "truco" o "quiero" al truco o envido del adversario habilitado para poder hacerlo.
d) Presionar el botón "Toques" y seleccionar en el menú la palabra "envido".
ARTICULO 17
Se puede envidar válidamente hasta la cantidad de puntos o tantos que resten al jugador que lleve ventaja para completar la cantidad fijada para el chico en disputa.
ARTICULO 18
El "envido" sin expresión de cantidad da dos puntos al ganador, si es aceptado. Si se desea envidar una cantidad superior a dos se deberá presionar el botón "Toques" y seleccionar los "tantos envido". Para gritar "real envido", "falta envido" y "hasta igualar envido", se deberá presionar el botón "Toques" y seleccionar la expresión correspondiente. Estas tienen valor por sus importes respectivos. "Real envido" equivale a tres tantos. El envite no aceptado da un punto al envidante.
ARTICULO 19
Se llama "falta" la cantidad de puntos que expresa el Artículo 17. Esa cantidad queda fijada por los puntos que tenga el jugador delantero luego de anotados los resultados de la mano o ronda anterior. Sólo modifican la falta, los envites o reenvites válidos que sean aceptados y por la suma de sus importes en la ronda en disputa.
ARTICULO 20
Los envites "con Flor", sólo tendrán lugar entre rivales que la tengan y las hayan cantado válidamente. Si sólo canta flor el rival no habrá disputa de tantos de "envido". En caso de envites entre jugadores "con Flor", rigen las disposiciones generales con respecto al "envido" y las que se establecen a continuación.
ARTICULO 21
Para envidar válidamente "con Flor", se requiere cumplir todos los requisitos fijados por el Artículo 16 y los siguientes:
a) No haberse achicado.
b) No haber sido achicado.
ARTICULO 22
Se achica o es achicado y no puede envidar el jugador:
a) Que haya presionado el botón "no quiero" después de haber cantado su adversario.
b) Que haya presionado la opción "flor" después de cantar su adversario, salvo que ella integre fases de envites válidos expresados normalmente.
ARTICULO 23
Se puede envidar "con Flor" o "contra Flor". En los envites "con Flor", el ganador cobra el importe de lo envidado aceptado más los puntos de su "flor".
ARTICULO 24
No siendo aceptado un envite, el envidante cobrará sólo el importe de la flor. En caso de reenvite no aceptado, si hubo envite previo "contra flor", el reenvidante cobrará los puntos envidados y el importe de su flor y la del adversario.
ARTICULO 25
Todo envite debe ser aceptado por un "quiero" y rechazado por un "no quiero", pero en caso de reenvite se tendrá por aceptado sin previo "quiero".
DE LOS REENVITES
ARTICULO 26
Un jugador envidado puede reenvidar por los puntos porque fue envidado como mínimo o por más siempre que se cumplan las condiciones establecidas en los incisos a), b), c), d) y e) del Artículo 16. Los reenvites pueden ser repetidos tantas veces como se desee. En cada caso el reenvidante adquiere la calidad del envidante, pero el reenvite no aceptado no genera ganancia de punto a favor del reenvidante.
ARTICULO 27
Si en un envite el envidante excede la falta fijada según lo establecido en el Artículo 19, ese envite se tomará como simple de dos tantos. En caso de ser excedida la falta en virtud de un reenvite, éste será siempre válido por el importe del envite o reenvite que le precede o por la falta si fuera ésta menor.
DEL CANTO DE LOS PUNTOS EN LOS ENVITES
ARTICULO 28
Se llama "cantar" en los envites, el acto de expresar cada jugador los puntos que sus cartas contienen según las normas fijadas.
ARTICULO 29
En los envites sin flores, el mano está obligado a cantar su punto en primer término. Si el adversario lo supera, cantará el suyo. Este procedimiento es automático en ReTruco.com.
ARTICULO 30
En los envites con flores, los jugadores que la tengan, empezando por el "mano", deberá cantar su punto en la forma fijada en el artículo anterior.
ARTICULO 31
Ningún jugador está obligado a cantar su punto:
a) Cuando no siendo mano, no supere el punto cantado por su rival.
b) Siempre que esté fuera de juego.
ARTICULO 32
El ganador de cualquier envite está obligado a justificar su punto con la exhibición de sus cartas. Si las hubiere jugado todas se considera cumplida su obligación y de lo contrario ReTruco.com le mostrará sus cartas al adversario.
DISPUTA DEL TRUCO
ARTICULO 33
La disputa del "truco" consiste en la confrontación del valor de las cartas para la obtención de las basas de cada ronda o mano.
ARTICULO 34
Los puntos del truco pueden disputarse con desafío o sin él. Hay desafío cuando el jugador habilitado presione el botón "truco". Se compite sin desafío mientras esa jugada no sea realizada.
ARTICULO 35
Para trucar válidamente se requiere:
a) Estar en juego.
b) Mantener en su poder la carta que le corresponde jugar en cada rueda al jugador que quiera "trucar".
c) No haber respondido "quiero" o "no quiero" al truco del adversario.
d) Usar el botón "truco".
ARTICULO 36
La disputa de los puntos del "truco" se realiza jugando los oponentes sus cartas en tres ruedas; una por cada rueda, y comienza a partir de que la primer carta es jugada por el jugador obligado a hacerlo.
ARTICULO 37
Para jugar una carta se debe hacer doble-click sobre la misma.
ARTICULO 38
El jugador que es mano, si permanece en juego, está obligado a jugar su primera carta en primer término si no hubo envite o desafío previo del "truco". Si los hubo, podrá exigir que se dé contestación a ello y en su caso se canten los puntos respectivos. En la misma situación está cualquier jugador obligado a jugar.
ARTICULO 39
Jugada la última carta de esa primera rueda sin haberse "trucado" o si hubo "truco" previo aceptado, se procederá a jugar la segunda y le corresponderá hacerlo en término al jugador que en la primera rueda jugó la carta mayor e hizo por consiguiente la basa. Si los jugadores jugaron cartas mayores iguales, la basa quedó empatada o "parda" y corresponderá jugar en primer término la segunda carta al "mano" repitiéndose el proceso de la rueda anterior.
ARTICULO 40
Si el jugador que en la primera rueda hubiera jugado la carta mayor la jugara también en la siguiente o ésta fuera "parda" ganará la disputa de los puntos del truco de esta ronda que quedará cerrada. Si por el contrario ganara la segunda basa el rival o fuera otra vez parda, se procederá a jugar la última carta de acuerdo a lo establecido en los artículos anteriores.
ARTICULO 41
Jugada las tres cartas, será ganador:
a) El jugador que gane dos basas.
b) El que gane la segunda si la primera fue "parda".
c) El que gane la tercera si las dos anteriores fueron "pardas".
d) El jugador "mano" en caso de ser parda las tres.
ARTICULO 42
Lanzado el desafío para la disputa del "truco" en forma correcta y liquidado los envites si los hubo, la parte rival antes de jugarse las cartas que corresponda con posterioridad al desafío dará contestación en forma expresa o tácita. La contestación expresa podrá ser:
a) No quiero.
b) Quiero.
c) Retruco.
Hay contestación tácita cuando el rival o cualquier jugador del equipo desafiado se "va al mazo", en cuyo caso será negativa.
ARTICULO 43
La contestación negativa, expresa o tácita, pone fin a la ronda y el desafiante gana un punto.
ARTICULO 44
Aceptado el desafío si el desafiado ha dicho "quiero", se jugarán las cartas aún no jugadas en el orden que corresponda hasta completar las tres ruedas y el ganador cobrará dos puntos.
ARTICULO 45
Si después del "quiero" o sin éste, el rival desafiado lanza a su vez nuevo desafío por jugador habilitado con la expresión "retruco" el ahora desafiado deberá contestar y podrá hacerlo en la forma del Artículo 42, cuyo inciso c) dirá "vale cuatro". Si la aceptación se limitó a un "quiero" se jugarán las cartas en la forma indicada y el ganador cobrará tres puntos. Si el "retruco" no hubiera sido aceptado, quedará cerrada la ronda y el desafiante cobrará dos puntos.
ARTICULO 46
Si al contestarse el "retruco" o después el rival "retrucado" lanza a su vez un nuevo desafío por "vale cuatro", el rival dará contestación al mismo que podrá ser:
a) Quiero.
b) No quiero.
La contestación tácita será negativa y pondrá fin a la rueda como en el caso del inciso b) y el desafiante cobra tres puntos.
ARTICULO 47
Aceptado el "vale cuatro", se procede a jugar las cartas como corresponde y el ganador cobrará cuatro puntos, quedando cerrada la ronda.
ARTICULO 48
Tanto el "retruco" como el "vale cuatro" sin previo "quiero" de los desafíos respectivos de "truco" y "retruco" se tendrán por aceptación a éstos.
ARTICULO 49
Tanto para retrucar como para lanzar el "vale cuatro" se requiere estar habilitado, Artículo 42 incisos a) y b) y usar las expresiones "retruco" y "vale cuatro".
SALIDA DE JUEGO VOLUNTARIA Y FORZOSA
ARTICULO 50
Todo jugador está facultado para salir de juego en cualquier ronda en disputa, cuando lo desee, usando la expresión "Ir al mazo".
ARTICULO 51
El jugador que presiona el botón de "ir al mazo", se va al mazo.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
ARTICULO 52
ReTruco.com realizará el apunte de lo ganado por cada jugador de forma automática.
Cuando un jugador sale del juego, antes de haber finalizado el partido el punto se le otorgará a su contrincante.
Si uno de los jugadores sale pero no se habían disputado puntos aún, el partido se considerará cancelado y no se le dará el punto a ninguno de los dos.
ARTICULO 53
Sin perjuicio de darse por aceptado como estilo correcto de juegos sacar ventajas del adversario por actos de ingenio o viveza, se considerará juego sucio todo acto contrario a las normas de corrección.
ARTICULO 54
Se considera falta grave, descalificadora, cuando se trate de sacar ventajas indebidas por cualquier medio no admitido por las normas de correción.
ARTICULO 55
La aceptación del presente reglamento implica la obligación de todo participante en juego a someterse a lo en él establecido. No servirá de excusa en ningún caso alegar ignorancia de sus normas.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)